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UI范式

Paradigm 1: Batch Processing

  • 从 1945 年左右计算机诞生以来,第一个 UI 范式是批处理。在此范例中,用户指定了他们希望计算机执行的所有操作的完整工作流。这批指令被提交给数据中心(通常作为一副打孔卡),并在某个未指定的时间进行处理,通常是通宵达旦。、

  • 之后,通常是第二天早上,用户会拿起他们批次的输出:这将基本上是一副厚厚的打印输出,但它也可能是一副新的穿孔卡片。如果原始批次包含哪怕是最轻微的错误,就不会有输出,或者结果将毫无意义。

  • 从 UI 的角度来看,批处理不涉及用户和计算机之间的任何来回操作。UI是一个单一的联系点:那批打孔的卡片。可用性很糟糕,通常需要几天时间才能对批处理进行微调,以达到执行它会产生预期最终结果的程度。

Paradigm 2: Command-Based Interaction Design

  • 大约在 1964 年,分时(多个用户通过连接的终端共享一台大型计算机)的出现导致了第二种 UI 范式:基于命令的交互。在这种范式中,用户和计算机将轮流执行,一次一个命令。这种范式是如此强大,以至于从那时起它就一直主导着计算——60 多年。

  • 基于命令的交互一直是贯穿三代用户界面技术的基本方法:命令行(如 DOS 和 Unix)、基于文本的全屏终端(与 IBM 大型机通用)和图形用户界面(GUI:Macintosh、Windows 和所有当前的智能手机平台)。确实强大而持久。

  • 与批处理相比,基于命令的交互的好处是显而易见的:在执行每个命令后,用户可以重新评估情况并修改未来的命令,以朝着预期目标前进。

  • 图形用户界面的美妙之处在于,它们确实在每个命令后显示状态,至少在设计得当的情况下是这样。自 1984 年 Macintosh 推出以来,图形用户界面一直主导着 UX 世界:大约 40 年的霸主地位,直到它可能被下一代 UI 技术取代,更重要的是,以人工智能的形式取代下一个 UI 范式。

Paradigm 3: Intent-Based Outcome Specification

  • 新的人工智能系统,用户不再告诉计算机该做什么。相反,用户告诉计算机他们想要什么结果。因此,以当前生成式 AI 为代表的第三种 UI 范式是基于意图的结果规范。

  • 通过这种新的UI范式,以当前的生成式AI为代表,用户告诉计算机所需的结果,但没有指定应该如何实现这个结果。与传统的基于命令的交互相比,这种范式完全颠倒了控制点。我怀疑我们甚至不应该将这种用户体验描述为一种“交互”,因为没有轮流或渐进的进展。

  • 单击或点击屏幕上的内容是用户交互的一个直观且必不可少的方面,不容忽视。因此,第二种 UI 范式将幸存下来,尽管其主导作用较小。未来的人工智能系统可能会有一个混合用户界面,它结合了基于意图和基于命令的界面的元素,同时仍然保留了许多GUI元素。

参考

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