# 欧几里得空间(Euclidean space) ## ✅ 欧几里得空间 ### 1. 定义 **欧几里得空间**是最常见、最直观的几何空间,由古希腊数学家 **欧几里得**在《几何原本》中奠基。它是我们日常生活中熟悉的 **二维平面、三维空间**的抽象与推广。 * **二维欧几里得空间**:平面(x, y) * **三维欧几里得空间**:立体空间(x, y, z) * **n维欧几里得空间**:推广到任意维度(x₁, x₂, …, xₙ) --- ### 2. 主要特征 1. **坐标表示** * 每个点可以用一个固定维度的坐标向量表示,例如在三维中: $$ P(x, y, z) $$ 2. **距离度量** * 点与点之间的距离用**欧几里得距离**表示(勾股定理推广): $$ d(P, Q) = \sqrt{(x_1 - x_2)^2 + (y_1 - y_2)^2 + \dots + (z_1 - z_2)^2} $$ 3. **几何规律** * 满足我们熟悉的几何直觉:平行线不相交,三角形内角和等于180°,圆是到某点等距离的点的集合,等等。 --- ### 3. 常见例子 * **二维空间**:地图上的位置 (经度, 纬度) * **三维空间**:物体在现实世界中的坐标 (x, y, z) * **高维空间**:机器学习中的特征向量,例如一张图片可能被表示为 784 维向量(28×28 灰度像素) --- ### 4. 与非欧几里得空间的对比 * **欧几里得空间**:平直、规则(像平面、立方体这样的直角世界)。 * **非欧几里得空间**:曲率≠0,可能是弯曲的(如球面几何、双曲几何),或是不规则拓扑结构(如图、网络)。 ## ✅ 非欧几里得空间 ### 1. 定义 **非欧几里得空间**指不满足传统**欧几里得几何公理**(比如平行线公设)的空间。 * 在这些空间中,几何规律与我们在平面上熟悉的规律不同。 * 典型的表现是:空间具有**曲率(curvature)**,或者结构是**不规则的拓扑(如图、网络)**。 --- ### 2. 主要特征 1. **曲率存在** * 欧几里得空间:曲率 = 0(平直空间) * 非欧几里得空间:曲率 ≠ 0(弯曲或复杂结构) * 正曲率:球面几何(地球表面) * 负曲率:双曲几何(鞍面) 2. **几何规律不同** * 三角形内角和 ≠ 180° * 在球面上 > 180° * 在双曲空间 < 180° * 平行公理失效: * 球面上没有平行线(所有大圆相交)。 * 双曲空间上一条直线外可以有无数条平行线。 3. **表示方式** * 不能简单用固定维度的直角坐标系表示。 * 可能需要邻接矩阵(图结构)、流形坐标等工具。 --- ### 3. 常见例子 * **球面几何(Spherical geometry)** * 地球表面上的经纬线:三角形内角和大于 180°。 * **双曲几何(Hyperbolic geometry)** * 像马鞍面一样的空间:三角形内角和小于 180°。 * **图结构(Graph)** * 社交网络、知识图谱、分子结构,这些都无法嵌入一个平直的欧几里得空间而不失真。 * **流形(Manifold)** * 像弯曲的纸片、3D物体的表面。 --- ### 4. 与欧几里得空间对比 | 特征 | 欧几里得空间 | 非欧几里得空间 | | ------ | ------ | --------------- | | 曲率 | 0 | 非零(正或负),或不规则拓扑 | | 三角形内角和 | = 180° | ≠ 180° | | 平行线 | 只有一条 | 没有(球面)或无数条(双曲面) | | 表示 | 坐标向量 | 图、流形、网络 | | 例子 | 平面、立方体 | 地球表面、马鞍面、社交网络 | --- ### 5. 直观比喻 * **欧几里得空间**:像在方格纸上画图,世界是平的,规则清晰。 * **非欧几里得空间**:像在地球表面(球面几何),或者在社交网络(图结构)中走路,路径和角度的规则变得不同。 ## ✅ 欧几里得数据结构(Euclidean Data Structures) **定义**:数据分布在**欧几里得空间中**,即遵循传统的“平直空间”几何,比如二维平面、三维空间等。 ### 典型特征: * 数据可以用**固定维度的向量**表示。 * 空间满足**欧几里得几何规则**(如勾股定理、角度和为180度等)。 * 数据间的距离通常使用 **欧几里得距离(L2距离)**计算。 ### 常见例子: | 数据类型 | 说明 | | ------------------ | --------------------------- | | 图像(Image) | 每张图片是一个像素矩阵,可以视为高维向量 | | 音频(Audio) | 表示为时间序列向量 | | 文本(Text) | 用word embedding表示为向量(如BERT) | | 表格数据(Tabular Data) | 每行是一个向量(数据点) | --- ## ✅ 非欧几里得数据结构(Non-Euclidean Data Structures) **定义**:数据分布在**非欧几里得空间**,如**图结构、流形(manifold)或超曲面上**,这些结构无法被自然地嵌入平直空间中。 ### 典型特征: * 数据之间的关系不是通过“固定维度的向量”描述,而是通过\*\*拓扑结构(如边、邻接关系)\*\*定义。 * **邻接、连接方式不规则**,没有固定的“空间维度”概念。 * 不能简单使用欧几里得距离来计算相似性。 ### 常见例子: | 数据类型 | 说明 | | -------------------- | -------------------- | | 图(Graph) | 节点和边构成的结构,如社交网络、知识图谱 | | 网格网络(Mesh) | 3D建模中的三角形网格结构 | | 分子结构(Molecule) | 原子作为节点,化学键为边 | | 社交网络(Social Network) | 用户为节点,关系为边 | | 场景图(Scene Graph) | 图像/视频中的物体关系建模 | --- ### 对比 | 特征维度 | 欧几里得数据结构 | 非欧几里得数据结构 | | ---- | ------------ | -------------------- | | 数据表示 | 固定维度向量 | 图、流形等复杂结构 | | 距离计算 | 欧几里得距离 | 图距离、路径长度、图卷积等 | | 数据排列 | 规则排列(如矩阵) | 不规则结构(如图) | | 模型示例 | CNN、RNN、MLP等 | GNN、GCN、ManifoldNet等 | --- ### 应用示例: | 场景 | 数据结构 | 原因 | | ------ | ------- | ----------------------- | | 图像识别 | 欧几里得结构 | 图像是矩阵,可用卷积处理 | | 分子属性预测 | 非欧几里得结构 | 分子是图结构(原子和键) | | 社交关系分析 | 非欧几里得结构 | 用户之间关系构成图 | | 商品推荐 | 混合结构 | 用户行为数据是非欧几里得(图),商品特征是向量 | ## 超曲面(Hypersurface) 超曲面(**Hypersurface**)是**高维空间中推广了曲面(surface)的几何对象**。 * 在二维空间中,**曲线**是一维的对象; * 在三维空间中,**曲面**是二维的对象; * 推广到更高维,**超曲面就是比所在空间少一维的流形**。 ### 形式化定义 设有一个 $n$ 维空间(可以是欧几里得空间 $\mathbb{R}^n$,也可以是更一般的流形): * 一个 **超曲面** 是 **局部维数为 $n-1$ 的子流形**。 * 换句话说,它是一个可以在局部用一个方程 $f(x_1, x_2, \dots, x_n) = 0$ 描述的集合,且 $\nabla f \neq 0$。 ### 直观理解 * 在 $\mathbb{R}^2$(平面)里,超曲面是 **曲线**; * 在 $\mathbb{R}^3$(三维空间)里,超曲面是 **曲面**; * 在 $\mathbb{R}^4$ 里,超曲面是一个 **三维的几何对象**,我们不能直观地想象,但数学上它就是三维“壳层”。 ### 例子 1. **球面** * 在三维空间 $\mathbb{R}^3$ 中,球面 $x^2+y^2+z^2=1$ 是超曲面。 * 在四维空间 $\mathbb{R}^4$ 中,满足 $x_1^2+x_2^2+x_3^2+x_4^2=1$ 的集合也是一个超曲面(它是一个“三维球壳”)。 2. **平面** * 在 $\mathbb{R}^n$ 中,方程 $x_1=0$ 给出的集合是一个超曲面(一个 $(n-1)$ 维平面)。 3. **一般隐函数** * 任意一个光滑函数 $f(x_1,\dots,x_n)=0$ 定义的集合,只要梯度不为零,就是一个超曲面。